毕业论文修改网站(汇总8篇)

个人学习 12 2023-10-30 22:54:55

毕业论文修改网站 第1篇

随着智能手机的普及、产业链的逐步健全,以及手游开发商一夜致富神话的刺激,近几年手机游戏行业的发展呈井喷状。大量手机游戏的涌现,让手游用户选择余地持续增加的同时,也让手游发行商在对游戏的营销推广上伤透了脑筋,似乎不“一掷千金”就没法让自家的产品在竞争激烈的市场上被用户发现。当我们对手游营销感到不知所措时,被市场上匪夷所思的营销案例绕晕时,再回过头去琢磨营销学的经典理论,回归营销的初心,也许反而能取得惊喜的回报,理清开展手游营销的思路。

一、4P营销理论介绍

4P理论是美国营销学专家杰瑞·麦卡锡于1960年左右,在他的著作《营销学》中首次提出的概念,取自Product、Price、Place、Promotion这4个英语词汇的第一个字母,翻译成中文即产品、价格、渠道与促销。虽然随着营销学科的发展,在4P的理论基础上慢慢涌现出6P、4C、4R等理论,4P理论仍然是传统营销的核心。即使在移动互联网时代,4P理论仍然可以为企业的营销策划提供非常有效的思路和框架。

(一)产品(Product)

产品主要指企业向目标市场用户提供满足其需求的有形或无形商品,需要拥有独特卖点,包含但不限于商品的外观、功能、品牌、质量、包装、尺寸等因素。

(二)价格(Price)

依据所处行业的位置,企业制订有针对性的价格策略来实现营销目标,具体包含基础价、折扣、展示策略、定价技巧等因素的搭配和使用。

(三)渠道(Place)

企业一般很难直接与消费者接触,更多是通过培养经销商和搭建销售网络,实现产品到达用户的过程,企业与用户联系主要通过渠道来进行。

(四)促销(Promotion)

不少人将促销狭义地理解为“让利消费者的营销活动”,这种解读较为片面。促销理当涵盖活动策划、品牌打造、公关宣传等一系列的营销行为。

二、手游营销现状

当手机游戏行业面对逐渐变成“红海”且竞争激烈的现状,营销炒作已成为游戏产品脱颖而出的捷径。现在一提到手游营销,大家普遍会想到明星代言、媒体轰炸、社交传播等“剑走偏锋”的营销方案,目前手游公司热衷使用的营销手段就是这“三板斧”,似乎让这个行业的人觉得手游就是应该这样营销。

(一)明星代言

依托电影、电视、综艺节目等IP的手游,普遍使用节目里受欢迎的明星代言;没有知名IP的手游,也喜欢挑选当时热门的明星进行代言。更有一些厂商,为了博眼球频频祭出“美女牌”来炒作,从PC游戏时代的“宅男女神”“童颜XX ”到手机游戏时代的“裸身跪地”,甚至请来日本AV明星代言产品。

(二)媒体轰炸

利用用户所有能接触到的常见媒体,通过地铁海报、电视、网络新闻、在线视频、贴片广告等媒介,在游戏上线前和上线后的一段时间内持续高频率地吸引用户眼球。厂商主要利用游戏渲染视频、图片来宣传游戏质量,使用跟社会热点时事挂钩的事件营销来吸引用户关注。

(三)社交传播

通过手游官方微信XXX 、微博和社交媒体大V进行手游造势,通过公布下载量、活跃用户、留存率、渠道推广量等软文秀“肌肉”。比如,某产品在公测的第一天就爆出流水达千万的消息,以“证明”游戏的热门程度。

三、借鉴4P理论开展手游营销

(一)产品

之所以把产品排在4P的第一个,是因为产品的质量、功能才是营销成功的根本。无论什么营销,目的都是把产品(或服务)推荐给目标用户,如果产品本身存在质量问题,无论营销技能多么高超,最终也只得事倍功半。

目前有一些手游开发商,一是为了降低产品开发成本,一是为了提高产品成功率,往往在之前开发过的产品中挑选市场反映尚可或指标数据过关的,直接换个皮肤(游戏名称、界面、人物形象、ICON等)接着用,试图榨干该产品的剩余价值,以及市场和用户的期待。

这种“一样的配方,熟悉的味道”的手游产品,起初用户还会尝试一下,但是过不了多久就会被遗忘。用户喜欢新鲜有趣的内容,而不是频繁地炒冷饭,这就是为什么中国发行的手游,续作的成绩往往不如第一部作品的原因之一。

既然产品质量这么重要,为什么还有不少厂商不愿意细细打磨产品就急着推向市场?正是因为手游市场竞争激烈而又同质化高,生怕自家产品推出迟了会被竞争对手抢走用户,在这种局面下产品的生命周期普遍又不长,因此市场上就流行起来这种“快产品”。

实际上,用户被快速发展的手游市场教育了这么久,早已有一双识别产品优劣的火眼金睛。即使他们被不符合实际的营销吸引,下载试玩了游戏,也会很快发觉产品的真实水准,放弃继续玩的念头,甚至对这家公司出品的其他游戏也先入为主地留下不好的印象。殊不知,频繁跳票的暴雪,虽然经常因为产品延期让粉丝失望,但用户们依然满怀期待暴雪的新产品上市,因为对方一贯的产品质量是有保证的,他们信赖这家厂商,用户愿意为这样的产品付出耐心。

因此,游戏厂商想在手游营销的红海里脱颖而出,多花点时间精力去打造新颖的玩法、独特的创意、合理的引导、平衡的系统等,反而容易在激烈的竞争中让人眼前一亮,而这些优秀的产品特性也将成为营销中非常有效的宣传点,提升手游营销的效果。

(二)价格

手游按照类型来分,主要是单机游戏和网络游戏。单机曾经主要是付费后方可下载体验,而网游则基本是免费下载使用,主要在游戏进程中靠道具收费。

随着“免费”策略的盛行,以及用户天生对收费产品的反感,无论是苹果appstore还是安卓googleplay中免费产品的下载量都远远超过付费产品,国内的应用分发渠道甚至都很难找到需要收费下载的应用。因此,在这股潮流中,大多数的手游无论是什么类型也都基本转变成了“免费”产品,主要靠道具收费,大大降低了用户体验门槛,有利于发展新用户。

在国内发行上线的安卓手游,基本都是免费下载、道具收费的,用户并没有付费下载的习惯,因此安卓手游推出收费下载的产品成功率不高。在手游中设计道具计费点,需要掌握好产品和道具的平衡,既要符合高中低不同层次用户的消费能力,又不能因为付费而大幅降低游戏的可玩性和挑战性。

由于下载免费手游的激烈竞争,即便手游产品质量过硬也很容易被刷榜等外在因素打败,无法获得靠前的展示位置。因此,在拥有较好用户付费习惯的苹果appstore推出低价优质的付费手游,也是个不错的策略。以国人的消费习惯来看,价格不高于12元的手机游戏更容易让人接受。在苹果应用商店还有一个比较常用的策略是给游戏先标个相对高的下载价格,然后进行限时免费吸引用户下载,实现榜单排名的快速攀升,然后逐步下调价格,持续提高下载量,后期再发布免费版本通过增值内容进行收费,比如新人物、新关卡等。

此外,在目前下载免费,众多隐形费用的手游市场中,把游戏的费用通过一定的营销手段清楚地展示出来,无疑会显得独特和让人安心,家长也不用担心手游下载后,被自己或孩子在玩时不小心时扣去夸张的道具费用。

(三)渠道

自从移动互联网兴起之后,各企业都比较热衷“微博营销”、“微信营销”等社会化媒体营销,而这只不过营销组合中的渠道营销而已。

一个比较经典的失败案例是奥利奥的超级碗XXXX营销,专家们此后统计了这次营销数据并进行分析,结果表明只有不到1%的目标用户看到该推文。这个例子充分证明社会化媒体营销的效果未必有我们想象中那么好,还是要根据用户属性来选择渠道并设计相应的营销方案。

任何产品都是给用户使用的,没用户使用再好的产品都白搭。因此,我们在做手游营销时,要以用户为本,以用户为中心开展营销。当我们确定好一款产品的目标群体后,就应该去找出这批用户经常出现的渠道,针对这个渠道的特点设计合适的营销方案,在目标用户集中出现的时间进行宣传。

再举一个成功例子,由湖南卫视播放的亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》的同名手游上线后,借助节目在热播时的人气和社会热点,通过搜索引擎营销、视频网站、应用的贴片广告、电视节目中的营销植入等方式,实现了对目标用户的宣传,使游戏延续了节目的火爆。

(四)促销

手游常用的促销策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、节日期间的购买折扣、活动期间使用游戏可以获得更高的珍贵道具掉落率等方式,这些都是以“让利”为手段吸引消费者使用产品,并不能持续久远的发挥价值。

在设计促销活动时,我们不能仅仅把每一次的活动作为吸引用户的手段,而要在每一次活动中跟用户建立联系,加强用户的参与感,并突出企业的品牌形象,从而实现长期稳定的发展。为了实现该目标,可通过快速、倾听、有趣和口碑这4点原则,不需要投入惊人的资源和礼品做推广,用户也会主动帮你在圈子中进行传播,并取得意想不到的效果。

1.快速

“快速”是指营销人员针对各种社会热点能做出快速反应,与自己的手游产品进行巧妙结合,快速策划出贴合热点主题的营销活动,借势开展手游的推广。为了做到结合热点的快速营销,需要建立快速响应机制,通过微信、微博、贴吧、影视等渠道发现热点和有可能成为爆点的事件和内容,抢占热点爆发的风口期,实现快速传播。

2.倾听

“倾听”的目的是了解用户喜好、持续改进产品,以便更有效的地满足潜在用户的需求。如果我们要让用户接受企业推广的游戏,必须首先要保持与用户的良好关系。整体来说,满意产品和服务的用户更有热情参与进来帮忙改善。只要愿意倾听、愿意改善,那些对产品与服务不满的用户也会提出宝贵意见,帮助产品更加完善。然后,我们再把产品上实现的优化通过营销的手段反馈给用户,制造惊喜。

3.有趣

由于营销活动越来越多,同质性在手游行业也变得非常严重,用户对市场上普遍开展的常态化活动早已“审美疲劳”,要让用户从内心对营销创意发出赞叹,让用户兴致勃勃地参加并迫不及待地想要分享给朋友,必须注意营销策划的趣味性。目前比较成功的例子包括另类玩法视频,特别人物形象限时出现在游戏中,游戏中的场景、玩法与现实中情况同步等,该原则可以与“快速”原则结合,发挥更大的效用。

4.口碑

小米近几年的成功让我们看到粉丝和口碑在营销推广中的巨大作用,对人性中各种秀、晒心态的巧妙运用就会产生相当大的营销效能,如果再进一步学习小米经营用户、经营粉丝、经营社群的口碑营销策略,就能逐渐积累大量忠实用户。因此,为了实现营销效果的最大化,我们必须在每一次的活动开展中加入分享、炫耀、展示的环节,持续强化产品,甚至游戏厂商好的“口碑”。

设计营销方案时,我们需要不断突出手游产品的内容优势与企业品牌,通过一系列活动串起并强化品牌在玩家头脑中的印象,通过“快速”找到宣传突破口,通过“倾听”推出满足玩家需要的游戏和活动,通过“有趣”吸引玩家参与,并在活动环节或者游戏过程中植入激励玩家分享的机制,实现品牌形象与营销效果交叉螺旋上升式的良性循环。

毕业论文修改网站 第2篇

论文格式字体要求

右,,页脚。 1.页面设置:页边距上,下,左(装订线),

2.封面格式设置:字体:四号宋体,居中,指导教师签名必须手写。

3.题目:中文,三号黑体加粗居中;英文,三号Time New Roman字体, 加粗居中。题目和摘要之间空一行(小四号)。

4.摘要:

(1)中文摘要和关键词(行间距单倍)

摘要(黑体五号加粗,左起空两格):

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(五号楷体)

关键词(黑体五号加粗,左起空两格):XXXX,XXXXX,XXXXX,XXXX(五号楷体)

(2)英文摘要和关键词(行间距单倍)(置于参考文献后。参考文献与英文摘要之间空一行,小四号)

Abstract(Time New Roman字体,五号,加粗,顶格):

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(Time New Roman字体,五号)

Keywords(Time New Roman字体,五号,加粗,顶格): XXXX,XXXXX,XXXXX,XXXX(Time New Roman字体,五号)

5.正文层次格式(关键词和正文之间空一行,小四号)

1.(四号黑体加粗,左起空两格)

正文左起空两格,使用小四号宋体(行间距倍)

XXXX (小四号宋体加粗,左起空两格,行间距倍) 正文左起空两格,使用小四号宋体(行间距倍)

第三级标题与第二级标题相同

6.致谢(正文和致谢之间空一行,小四号)

致谢(居中,黑体,加粗,小四号)

************************************************************************************(中文小四号宋体,英文小四号Time New Roman字体,行间距单倍)

7.参考文献(致谢和参考文献之间空一行,小四号):

参考文献(居中,黑体,加粗,小四号)

[1]*****************(中文五号宋体,英文五号Time New Roman字体,行间距单倍)

参考文献格式设置:

毕业论文修改网站 第3篇

【摘 要】

德国著名教育家弗里德里奇·福禄贝尔认为:幼儿期是“真正的人的教育”开始的时期,对于发展中的人来说是至关重要的。幼儿期是儿童个性开始形成的时期,因为这时期个性的各种心理结构成分开始发展,特别是性格、能力等个性心理特征和自我意识已经初步发展起来,每个幼儿在不同场合、不同情景,不同事件都倾向于以一种自身特有的方式去反应。《纲要》中指出:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展。”由此可以看出,人才的成长固然离不开智力的开发,但是,影响成才的并不完全是智力因素,个性品质很大程度上影响一个人将来事业的成就。科学家爱因斯坦说:“优秀的性格和钢铁般的意志比智慧和博学更为重要┄┄智力上的成就在很大程度上依赖于性格的伟大。这一点往往超出人们通常的认识。”幼儿园教育中培养幼儿良好个性的研究这一课题有着深远的现实意义。

一、绪论

经过在幼儿园两周的保育实习,对幼儿园大致的教育、保育工作有了一定的感性认识,而不再仅仅局限于书本的理性认识。

当今多数的幼儿园,毋庸置疑地成了“寄存”幼儿的场所。幼儿园本应是孩子的乐园,但是引导幼儿个性的发展成了幼教界的奢侈品。集体化教育的快捷便利似乎颇受各个幼儿园的欢迎。面对渐渐被抹杀掉的幼儿个性,我对集体教育与个体教育进行了研究。

二、本论

幼儿园的教育活动以集体教育为主,但是存在一些问题,导致教学效果不佳。比如:过于注重活动的形式,缺乏过程与目标意识;只关注幼儿表面的兴趣,难以提升幼儿真正的兴趣;只关注幼儿动手的能力,而忽视幼儿思维的参与;处理不好生成与预设的关系,影响幼儿主体的发展。

保育实习期间,有这样的三个“问题儿童”给我留下了深刻的印象,也是因为靠近他们,我才真正感受到现在幼儿园体制的缺陷——用同一把钥匙是打不开所有儿童的心门的。

乐乐是个调皮捣蛋的小女孩,小伙伴们不喜欢和她玩,老师也放任自由。于是,她乘上手工课的时候自己偷偷躲在顶楼玩娃娃家。对于这样的特殊儿童,作为教师,应该多给予关心,满足她对爱的需求。

锐锐因为过于成人化的外在引起我的注意。平时显得孤僻,冷漠。老师们给他的评价是“与老师斗智斗勇的坏孩子”。有一次,保育员给小朋友们梳头的时候,木梳掉在地上。经过的幼儿没有一个意识到,只有锐锐经过的时候顺手捡了起来。当时,我就觉得其实他的本质并不坏,偷玩具的行为只是幼儿心理发展过程中的一个障碍,而教师没有及时给予正确的引导。另外,我发现全班小孩都有全家福,唯独锐锐的全家福上只有他和妈妈。所以,小孩子的心理发展缺陷也是受家庭环境影响的。可是又有谁真正地去了解过他的成长了呢?

浩然因为没有良好的午睡的习惯,几乎天天要被老师批评。这天他被罚不准起床,我走过去问他:“你为什么今天又没有睡觉?”他告诉我,他睡不着。我就告诉他,那么从明天开始把眼睛闭起来假装睡。他答应了我。第二天果然见效,他不仅没有被老师批评,而且真的睡着了。由此我感慨,幼儿是需要你用心交流的。并且,集体午睡这样的规定,也是不够人性化的。

幼儿园一个班级平均有三十个孩子,两个老师,一个保育员,可是在平时又有多少幼儿是真正被关心的呢?有多少幼儿的心理是真正被了解过的呢?我所耳闻的是老师声嘶力竭的指令声。“杀鸡儆猴”也成了幼儿园教师普遍采取的措施,但是,这样的教育方式是否科学呢?幼儿的天性就这样一点一点葬送在集体化的教育中。我们不是生产的流水线,所缔造的不是统一规格的灵魂。

因为看了一部叫《小人国》的纪录片,我对“巴学园”这个名词产生兴趣。

一本名叫《窗边的小豆豆》的书在上个世纪80年代第一次被悄悄地翻译成中文,那是一个非常不起眼的译本,但是有幸读到过它的人都曾被深深地惊喜和感动——居然有那样一座由六节车厢组成的“巴学园”,学生们每天带着“山的味道”和“海的味道”的饭菜当做午餐,按照自己的兴趣和心情自由选择要上的课程,还有跳着校长发明的韵律操,晚上在学校礼堂里露营,这是一个多么幸福的小豆豆啊!多年后,重新被引进出版的“小豆豆”不知不觉地爬到了畅销书榜的前列,并且两年来一直旺销,至今势头不减。这个日本小女孩的成长故事不仅再次紧紧抓住了中国孩子们的眼睛,也俘获着更多的成年人的心。

毕业论文修改网站 第4篇

【摘要】

我们常常站在老师的角度,抱怨学生不好好学,文化基础不好,而学生、家长、社会会怎么说呢?说教育这么多年就没有变化?看看商品市场发生的变化有多大,看看企业竞争有多么激烈,而你们学校却四平八稳的,老师夹一本书,在课堂上想讲什么就讲什么,想讲多久就讲多久,然后离开学校,还埋怨学生不听!学生为什么对游戏那么感兴趣?对网络上的东西那么感兴趣?我们需要反思,反思什么?我们的教学内容,教学方式对学生的引导必须得有一个全新的理念。”我们努力在课程改革上做了一些尝试后认为教学内容就是典型企业工作任务的制作流程,把更多的时间用在让学生去根据客户要求调研,分析、决策,去发现问题,解决问题,最终把一个个满意的作品交上来

全国知名职教专家、山西金融职业学院院长杜明汉来我校做报告,有一段话深深振憾了我,他是这样说的:“我们常常站在老师的角度,抱怨学生不好好学,文化基础不好,而学生、家长、社会会怎么说呢?说教育这么多年就没有变化?看看商品市场发生的变化有多大,看看企业竞争有多么激烈,而你们学校却四平八稳的,老师夹一本书,在课堂上想讲什么就讲什么,想讲多久就讲多久,然后离开学校,还埋怨学生不听!学生为什么对游戏那么感兴趣?对网络上的东西那么感兴趣?我们需要反思,反思什么?之后,我们努力在课程改革上做了一些尝试,对计算机平面设计软件操作课程实践项目教学有了新的想法和做法,不能为了教软件而教软件,而要把软件灵活运用到实际工作任务中来,那么如何灵活运用成了我们探索的方向。现在我就从三方面说明一下我在实践过程中的浅薄认识。

一、单科教学,不便于融会贯通,不利于综合设计能力培养。

首先,我校计算机平面设计专业软件操作课程主要有PhotoShop、CorelDRAW、IlluStrator、方正飞腾、方正书版、3DSMAX、AUTOCAD等,以前我们采用的都是类似《PhotoShop平面设计教程》类的单科教程,每节课的任务就是围绕这一门软件的某些工具(命令)进行案例教学,一个案例做完后不知道这个工具(命令)将来在工作实践中哪个地方会常用,做好的案例也不知往哪儿用,时间长了学习积极性被打消了,这个工具(命令)的用法也会因为印象不深刻,记忆不牢固而忘掉。也就是说学只是为了学,而不是为了用。

其次,每门软件都有它的特色,比如PhotoShop在图像处理方面有很强功能,这是其他软件所不能及的,在绘制平面矢量图时CorelDRAW和IlluStrator无疑又是最方便的、方正软件在报刊杂志排版方面又简单又快捷,3DSMAX在做三维立体构图时功能又是无可比拟的、AUTOCAD在制图方面又是强手。平时我们每个老师只熟悉其中一门课进行教学,遇到一个实际任务,往往仅凭一个软件很难快速完成,学生在综合分析和设计能力方面缺乏锻炼,很难适应工作中的综合设计要求。经过企业专家的访谈和论证,老板想要的毕业生不是只会某个软件的操作员,而是有较强的学习和分析能力,应变和创造能力的设计师,这就是说我们以前的实践教学内容远远不适应现在的社会发展和需求,我们必须对教学内容大胆改革,使我们的教学任务变成企业的工作任务,教学内容就是企业的业务内容,让学生在实践中做,再做中学,学中做,提高学生的积极性和主观能动性,发挥每个学生的潜力,激发学生的应变能力和创造能力。

二、多个学科横切,重组教学内容,教材就是典型工作任务的制作流程。

经过到企业的多次实践,和企业专家多次交流沟通后,我们专业的老师有一个共同认识,我们的实践教学内容就应该是企业典型工作任务的制作流程,从接到客户的一个要求开始,到分析、决策,设计多种方案,确定方案后,打印印刷、裁切出成品、客户提货等,整个工作流程都应该是学生必备的能力素质。那么我们的课程内容如何体现呢?教材又该怎么编写呢?我初步认为我们不按软件来分课程,按企业典型工作任务来分课程,至少分四门课程《数码图像后期处理》、《网站美工》、《印刷前期排版设计》、《平面广告设计》。比如《数码图像后期处理》一书则主要是PhotoShop软件调图修图功能的应用,项目一:婚纱影楼的数码照制作(5寸照、7寸照、写真照等),项目二是证件照制作,(1寸照,2寸照、驾照、身份证照、护照等)项目三:婚纱照制作(婚纱相册,大幅婚纱照,电子相册等),这块可能用到电子相册制作软件或视频处理软件的操作教程。《网站美工》主要针对网站设计前期的静态网页设计,主要是用PhotoShop软件对图像素材的调色、再加工,网页插画设计等知识点。

再如:《印刷前期排版设计》、《平面广告设计》两本书以CorelDRAW软件或IlluStrator软件操作为主,针对不同的任务用到什么软件,教什么软件,比如每幅作品中都有数码照片的调色和图像再加工,那就讲PhotoShop的调色技巧,书籍装帧项目中书内页排版就讲方正飞腾软件,封皮就用CorelDRAW或IlluStrator软件,这两本书我们主要提取了九个典型工作任务:彩页印刷设计、书籍装帧设计、报纸排版设计、异形不干胶印刷设计、包装设计、平面广告设计、板面设计、字体设计、卡片设计。这样,我们把教材就变成了企业中常用的工作任务,我们的一个项目任务涉及到多个软件的操作技巧,用到哪科就讲哪科,教会学生把所有学科融会贯通起来,灵活把握知识点和技能点。而且每一个项目涉及到不同的输出工具和制作流程,学生每学完一个项目就能实实在在地掌握这个项目从始至终的工作流程和技巧,到企业中就能很会适应工作环境。

三、投身企业实践,积极探索,勇于创新,以适应教师岗位更高的要求。

课程内容改革后影响到教学模式的改革,以前的“满堂灌”、“填鸭式”教学模式早已经满足不了现在的学生,杜明汉院长强调:“现在,在知识的海洋里,到处都是知识,学生可以从不同的渠道接受知识,学生每天看到的,听到的,接触事物的时间,速度比我们老师接触的又早又快,老师不再是掌握知识最多的,也不是最权威的,那么我们靠什么来吸引学生呢?”我想我们以前把教软件操作当作教学重点是个误区,我们应该利用最多5%的时间教会学生学习软件里的命令和工具有哪些?怎么用?把95%的时间用在让学生去根据客户要求调研,分析、决策,去发现问题,解决问题,最终把一个个满意的作品交上来。至于调研可以直接去市场调研,也可以到网络上调研,也可以同学们互换角色模拟调研,必须让学生到实践中寻求他想要的答案,在调研过程中培养了学生与人沟通能力,对新任务的分析决策能力,在设计过程中如果遇到技术上的问题,便是老师指导加引导的时候,可以对知识点和技能点进行启发和辅导,从而让学生在解决自己问题的同时加深对知识点的理解和灵活运用能力。从而达到培养学生应变能力和创新能力的要求。作品上交后,还要进行多元化评价,使同学们每一次创作后都能在交流中提升自己,取长补短。这对我们教师的素质就提出了更高的要求,教师只掌握一门设计软件是远远不够的,这就需要教师必须不断地学习和提高,从一门软件的精通到多门软件的精通,从参与企业实践,到能独当一面进行创造性的设计,都需要教师静静地潜下身来,谦虚认真地向企业专家学习,和学生共同学习,这样才能把控课堂上的每一个节奏,才能做好学生的指导者和帮助者,才能把每个技能点落实到实处。

总之,计算机平面设计专业实践教学内容改革才刚开始,我会在实践中不断提升自己的综合素质,和学生一起去创造新知识,新技能,做好学生的帮助者,指导者。

毕业论文修改网站 第5篇

幼儿教育是基础教育的有机组成部分,幼儿教育的现状直接影响到未来人材资源素质,幼儿教育受到全社会高度重视和关注。幼儿园的玩教具成为了幼儿教育中重要的学习资源,也对幼儿的身心发展和认知发展具有重要的作用。幼儿对玩教具材料的操纵活动,是幼儿感知和发现问题的途径,可以丰富幼儿的感性经验,能形成多种操纵性学习方式,能开展创造性学习活动,同时也是幼儿创新意识、实践能力的培养途径。玩教具的制作和使用过程是幼儿交往、合作性学习的物质条件,有助于实现学会学习、学会生活、学会合作、终身发展的培养目标。自行开发和利用自制玩教具有助于幼儿教育事业的发展,有助于幼儿教育改革的整体推进。

一、自制玩教具的内涵

幼儿园自制玩教具,是一种教学或辅助教学的用品,它是成人(教师)根据教育需要和幼儿发展需求,对各种自然资源和材料,进行收集、分类、加工、改造、组合,重新进行玩具教育因素设计后的产物。是一种创造性的活动,由于材料的形状、用途的不固定和玩教具玩法的不受限制。这样启发性较大,联想的范围较大,探索余地较宽,容易引起幼儿的好奇心和探索行为。从改革教学方法的角度看,它会比一般的教具更具有教育的针对性,更能体现幼儿的发展需要。这样的特点既发挥了师幼的主动性、创作性,又提高了幼儿活动的兴趣,便于幼儿的身心发展。自制玩教具还可以集中运用当地的教育资源,因地制宜,因陋就简,反映出当地的民俗特色、社会文化。这对幼儿园开展园本课程和特色校园的文化建设起到了重要的作用。

二、自制玩教具的作用

(一)从幼儿的角度看

第一,幼儿身心发展的特点决定了他们不能通过长时间静坐听讲,以观看成人演示的方式来学习。因此在操作自制玩教具活动中可以培养幼儿的发散性思维,而且解决问题的能力也会得到提高。

第二,幼儿在使用玩教具的过程中,遇到困难需要解决时,要通过不同的实验反复解决问题,这个决定问题的过程就锻炼了幼儿小制作活动的基本能力。在反复操作中,也可以培养幼儿的良好个性,而且可以增加求知欲和增强自信心。对幼儿的身心发展都有较好的发展和重要的作用。

第三,教师在指导幼儿自制玩教具的过程中,引导幼儿收集资料,

毕业论文修改网站 第6篇

20XX年8月21日在苏州园区独墅湖高教区,某游戏的夏令营正式开营,本期夏令营汇集了来自全国各地近150位玩家参加,其中还有一名远在意大利求学的江苏玩家特地前来。营地选在了环境优雅、风景秀美的苏州工业园区。学校内的食堂、超市、宿舍、运动场地等设施和场所都将保障夏令营玩家能享受到周到、舒适的夏令营体验。

游戏厂商开办网游夏令营,在整个游戏行业纷繁的营销推广方式中,不算什么,但从侧面反映了网络游戏推广环境的变化,使得各网络游戏公司不得不绞尽脑汁,创新推广方式,可谓是煞费苦心。

文睿研究认为网络游戏营销核心要素都是变量,从行业竞争环境,到网游的消费者——游戏玩家,到网游企业提供的产品,以及推广渠道和推广成本,政策法规等,都是不断发展变化的。为了适应这些变化,网络游戏厂商必须创新营销手段和营销方式。

一、行业竞争环境研究

网络游戏行业被认为是一个高投入和高回报的一个行业,吸引了大批产业资本和风险投资进入,也催生众多的草根创业团队。

据文睿研究产业调研数据表明,截止到20XX年底,中国游戏产业企业(包括网络游戏开发、运营企业,手机游戏开发、运营企业,电子游戏机制造企业,不含电子游戏厅经营服务场所)总数已达到1121家。同比20XX年增长22%。

中国游戏产业从业人员20XX年底已超过万人,平均每家企业66人。企业总数比上年增长36%,平均每家企业员工数上升7人。

在网页游戏方面,据文睿研究和北斗智库联合进行的调研数据表明,XX 网页游戏开发团队从20XX年6月的600余家增长到了目前的1000余家,从业人员从不足4万人,迅速增长到了8万人以上。

大量资金和团队的进入,说明了XX网络游戏产业还在高速发展中,这是值得庆幸的事情。但如此众多的企业进入这个行业,行业竞争就显得日趋激烈,为争夺有限的用户,病毒营销、博客营销、视频营销、搜索引擎、低俗化炒作、色情营销等营销模式和方式层出不穷,进入了过度营销时代。

同时,我们应该看到,急功近利。社会责任感的缺乏是社会对网游厂商的另外一个评价。众多网游企业往往在发展时没有考虑社会责任和行业发展状况,而是更多地注重了企业的短期利益,寻找一些捷径,山寨、抄袭,造成产品同质化严重,严重挫伤了游戏产品的最终消费者——玩家。为了获得利润,一些游戏厂商置社会公德于不顾,过度营销,对玩家不负责任,造成玩家短时间内接触到大量不正规的游戏,影响了用户对市场的判断,误导了玩家对XX网游产品的认识。

二、消费者变量研究

海量玩家,精准营销难度加大

据文化部和文睿研究联合进行调研数据表明,XX网络游戏用户数在20XX年底突破亿,同比20XX年增长超过37%。其中,互联网网页游戏用户数和增长率最高,规模达到亿人,增长率将近41%。移动网游戏用户数超过3500万人。数目庞大的玩家分属于不同区域、年龄、职业、爱好,人群的扩散使得营销者无法明晰哪些玩家是潜在投放受众,更无法得知哪些是“垃圾流量”,往往是在经过多轮投放,才能确定哪些是能真正带来用户的媒体和渠道。

玩家的年龄在变化

从20XX年《_》上市起至今,网络游戏已经走到了第十一个年头,当初玩家的平均年龄正向30岁挺进。

据文睿研究的调查数据表明,20XX年XX网络游戏玩家虽然以18-24岁的为主,但24-34周岁的玩家已经开始提升,在玩家中占24%。文睿研究分析,18-24周岁的玩家他们不再如青少年时期那样有着大量的时间打游戏,但是在工作初期,口袋没钱,以及接受更高教育的时候,还是有闲暇时间在家里玩游戏的。而24-34岁的玩家,由于年龄的增加,消费心理的逐渐成熟,以及CPI和房价的不断攀升,社会的压力开始压向这些曾经的网络游戏玩家,玩家的关注点在发生着变化。

玩家的兴趣点被分散

年龄的增长,使得工作、学习等占据了年轻人的主要时间,同时ipad、iphone、电子书等更多数字产品对玩家碎片时间的干扰越来越多,人们要把时间分配在查看他们的开心网,发表微博,写博客,玩手机上,看电影,运动或户外旅行。本来碎片的时间,就显得更加稀少,玩家们用于玩游戏的时间被挤压。

玩家的消费心理日趋成熟

网络游戏在中国已经进入了第十一个年头,用户已经走过市场教育期和盲目消费期,使得我们的玩家也迅速成熟,对游戏产品的品质要求提高,选择游戏和进行消费日益理性。以往靠话题营销、色情营销、病毒营销等手段虽然依然能吸引眼球,已经不能带来真正的玩家,正在逐渐被网游用户和潜在用户所唾弃。

三、游戏产品变量研究

1.游戏产品数量急速增长

随着网络游戏行业的快速发展,游戏产品新游戏越来越迅速的出现和运营挤压了已经运营的游戏时间,更进一步分散了玩家们的注意力。

以网页游戏为例,网页游戏在我国的发展已经进入了第五个年头,据文睿研究不完全统计,5年间正式运营的游戏达到1000多款,其中已经停止运营的网页游戏600多款,目前尚有400多款在运营。20XX年至20XX年,先后上线的客户端游戏达到了近900款。

随着XX网民数量的不断增加,网游用户和潜在用户的数量在不断增长,但增长的用户被越来越多的游戏产品所分流,单个产品的ARPU值明显的在下降。这也造成了为了争夺有限的游戏玩家,各游戏厂商使出了各种各样的营销手段,而低俗营销就是采取最广泛的一种,也最受社会诟病。

2.游戏产品质量是硬伤

纵观我国的网络游戏产品,称得上精品的屈指可数,纵然有《大话西游》这样的好产品,然而长盛不衰、疯狂吸金的产品几乎都是国外产品,如《传奇》、《魔兽世界》、《DNF》、《_》等。

相对在数量上的层出不穷,国产网游质量上逊色了很多。据文睿研究不完全统计,仅仅在20XX年一年共有近200家游戏产商研发的300多款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了700多次测试,平均每天就有2款新游戏测试。面对如此琳琅满目的产品市场淘汰率竟达到90%,淘汰率高从侧面反映了产品质量的问题,而造成产品低的原因有很多方面,前门已经有所介绍,就不在此累述。

四、营销渠道的变量

1.推广媒体

网络游戏由于产品的特性所限,网络媒体是首选的推广渠道。

毕业论文修改网站 第7篇

毕业论文完成之后,还以写一份毕业论文总结报告,这对自己来说,是一个总结,也是一个提醒。因为毕业论文的完成,既为大学四年划上了一个完美的句号,也为将来的人生之路做好了一个很好的铺垫。

我所选论文题目是“教育技术专业英语课程网站设计”,之所以选择这个题目,是因为我自己感觉它具有挑战性,越是自己薄弱的环节越要去尝试。在论文写作以及网站制作过程中,有时感觉很辛苦,有时还会产生放弃的念头,但是最终坚持了下来,出色的完成了我的毕业设计,为了自己的目标,更为了自己的选择。

开始是搜集资料。在指导老师的指点下,通过各种渠道开始准备工作—通过网络、图书馆搜集相关学术论文、核心期刊、书籍等。通过一个月的深入学习,搜集了一大堆与毕业设计相关的资料,在张老师的指导下,摒弃了一些无关紧要的内容,保留了有参考价值的资料作为备用。在这段时期,我整天出入图书馆。在中国知网上,我搜索了一些学术论文和期刊文章;在Springer上,我搜索了外文文献资料,参考了一些毕业论文样本和一些毕业论文设计总结;在常见的搜索引擎中,我了解到一些相关的知识,同时特意浏览了大量的外文网站,并将这些内容列成提纲,便于以后查询,以减少后期工作量。

接下来,我开始对所搜集的资料进行整理、分析研究,并制作了课题研究的方案及网站设计规划,开题报告完成之后随即进入紧张而有序的写作及网站创作之中。根据取其精华,去其糟粕的原则,我撰写了初稿,并加入了自己新颖的见解,特别是在制作网站的过程中,吸取其它外文网站的优点,并加入自己的创新点。在此期间,我多次与张老师电话或短信以及利用E-mail进行沟通,听取老师好的建议,积极采纳。

老师将初稿修改后及时反馈给我,看了之后才发现论文中的论文漏洞很多,特别是论文的格式,而就设计的网站规划来说,提出了几点建议,如不要全盘覆盖课本上的知识,用一个章节作为典型来表达你的创新点就可以了。至此,我发现,要干好一件事并非那么简单,但也不是很难,敷衍了事是万万不可的,对待任何事情都要认真去思考,用思想来完成任务。

一篇优秀的论文不是写出来的,而是修改出来的,这需要的是耐心,还要用心。在网站的制作过程中,我遇到的问题很多,有些是在自己技术所在范围之外,每当无法实现自己的想法或者运行不下去的时候,我就会出现浮躁的情绪,但是我没有放弃,而是适时地调节自己的心态,在同学老师的帮助下,完成了初次的设计。越是不懂的东西才要去学,在学习的过程中你会收获很多,其中一点就是互相学习是最好的学习途径,在学习之后你会感觉到很有成就感,这也是我在完成网站制作之后体会到的。

各方面工作都做好之后就剩毕业论文答辩了,在未进行之前,我自己感觉论文答辩可能很难,心里难免有些许担心。真正经历之后才发现,任何在你认为难得事情都是因为你没有很好把握或者是准备工作没有做好。毕业论文答辩稿是我花了两天的时间写的,在答辩的过程中,自我感觉还是不错的,虽然开始有些紧张,两分钟之后就进入状态,因为是自己在讲解自己做的东西,感觉轻车熟路,流畅地给老师同学们论述了我的毕业设计。

在整个毕业论文设计的过程中我学到了做任何事情所要有的态度和心态,首先我明白了做学问要一丝不苟,对于出现的任何问题和偏差都不要轻视,要通过正确的途径去解决,在做事情的过程中要有耐心和毅力,不要一遇到困难就打退堂鼓,只要坚持下去就可以找到思路去解决问题的。在工作中要学会与人合作的态度,认真听取别人的意见,这样做起事情来就可以事倍功半。

论文的顺利完成,首先我要感谢我的指导老师张永芳老师以及周围同学朋友的帮助,感谢他们提出宝贵的意见和建议。另外,要感谢在大学期间所有传授我知识的老师,是你们的悉心教导使我有了良好的专业课知识,这也是论文得以完成的基础。

毕业论文修改网站 第8篇

摘要:随着网络的快速发展,上市公司网络对会计信息进行披露已经是现今的主要发展趋势,许多投资者在投资过程中都通过网络获取第一手信息。由此可见,在上市公司运营过程中,网络会计信息披露的真实性的重要性。

关键词:上市公司;会计信息;真实度

我国上市公司发展迅速,逐渐与世界接轨,通过网络对信息进行披露,已经为了企业获取第一首信息的一条主要途径。但是,就实际情况来看,上市公司网络会计信息披露环节并不完善,因此对其进行分析是必要的。

一、研究网络会计信息披露真实度的价值及其比较优势

(一)研究价值

会计信息的价值具有内在和外在两种,利用会计信息可以对公司的投入和收益进行合理的衡量。高真实度信息披露可以使会计信息价值得到体现,而上市公司通过网络虚拟会计信息披露,则与之价值向背离。部门上市公司,在运营过程中,为了实现一些目的,虚拟会计信息,投资者通过信息决策直接反映在股票的价值上,最终将会导致上市公司股票的价值被扭曲,使人们无法对其进行准确的评价和度量。此外,虚假的会计信息披露也会对市场经济造成误导,从而可能会将会对整个社会的经济发展造成不良影响。

(二)会计信息披露优势

过去一段时间,监管部门对上市公司会计信息的披露采取的方式是自愿性和强制性相结合的方式。强制性主要体现在理论表、财务报告、现金流量等方面。现代经济逐渐复杂化,使用者的需求也变得更加多样,这种形式的财务报告存在的弊端越来越明显,特别是其滞后性和欠灵活性已经无法满足市场要求。而网络会计信息披露优势则变得越来越明显,其具有针对性、高效性、成本低、查找便捷等诸多优点,企业可以依据自身的实际情况,针对不同需求者制定相应的信息,使信息变得更加多样化,从而提高相关性。

二、影响上市公司网路会计信息真实度的因素

(一)上市公司自身利益

上市公司在运营过程中,为了考虑自身的利益,对财务会计信息进行造假。在激励的市场市场竞争中,企业为了脱颖而出,树立一个“良好”的形象,对会计信息进行造假,对利润进行虚报的显现路见不鲜。虽然,因为受自身利于的驱使,网络会计信息虚假披露的原因有所不同,一些上市企业是为了对业绩进行粉饰;有的则是为了通过配股对利润进行扩大或者单纯的为了使公司的估价被抬高;也有部分公司为是了对利润进行操作,多别特殊处理,上市公司在运行过程中存在的舞弊行为,会影响会计信息披露的真实性,最终将会导致投资者在决策上出现失误,最终将会引发市场发生混乱。

(二)公司内部控制

公司为了资金经济的安全、完善,在财务会计信息的生成上要以信息的真实性为发点,建立相应的制度。在企业中的内部控制制度的主要作用是对内部的工作人员进行监督、控制、联系关系进行合理应用,从而构建出一个合理的体系,控制与调节公司的在运行过程中的各项经济行为。公司内部控制的主要作用是确保公司内部会计信息的真实性和可靠性。我国的研究学者在对我国的一些上市公司进行考量好普遍认为,管理层为了确保业绩能够得到要求,公司为了配股抑或为了应负监管,在实际运营过程中都有可能会出现违规行为。公司内部管理机制则可以对这一现象进行合理遏制,从而降低对会计信息进行操作出现的差错和过失,提高企业会计信息的准确性,确保会计信息不会发生偏离,从而提高网络会计信息披露的真实度。

(三)公司股权结构

公司的治理受公司结构的影响,前者是后者的运行形式,而后者则是前者的基础。股权结构的差别不仅对公司的治理结构有着影响,并且也会对公司网络会计信息披露真实度产生一定程度的影响。现今,一些发达的国家对该领域进行了大量的研究,部分研究人员发现,如果政府持有公司的股权比例超过20%,会计信息披露程度将会有所提高,管理层持股比例会上市公司网络会计信息披露真实度造成一定程度的影响。

(四)分析外部规制因素

证券市场外部规制会对网络会影响计信息披露的真实度。主要表现在制度、政策、网络环节等多个方面对网络披露和会计信息起到一定的约束和监督作用。

1、会计准则

在我国,所有的上市公司在运行过程中都应当以会计准确为主要依据,对会计信息进行纰漏,虽然不同国家的会计制度会有较大差别,但是在目的差别并不大,其宗旨都是为投资者服务,提高会计信息质量。在我国,新会计制度的制定目的是为了能够更好的适目前我国的投资环境,一项关键内容是提高证券市场的会计信息质量,提高对上公司网络会计信息披露的真实度,虽然涉及到的内容有限,但是依据理论,上市公司应当具有向投资者发布“高质量”信息的实力,尽量降低投资者因为掌握的信息不足,而出现焦虑心里,这也是目前我国上市需要解决的一个问题。目前,我国会计准则与国家会计准则之间的差距逐渐变小,但是从实际情况来看,还需要进一步提高会计信息质量。

2、市场监管

网络会计信息披露质量会受到市场监管质量的影响,市场监管的主要作用是限制上市公司的二次融资资格,通过合理的措施对出现的问题加以解决。在我国内,上市公司在盈利管理上的动机主要有两个,即避免亏损遭受处理、争取进行二次融资。具体来说,市场监管考虑的主要的内容有:二次融资资格、特殊处理等,从影响的程度来说,特殊处理并不会对网络信息披露的真实程度造成多大影响,但是企业所获得的盈余平滑机会将会明显减少,会对二次融资资格造成较大影响,程负相关,其余盈余平滑度的相关性为正,上市公司的规模与盈余平滑度和信息披露的真实度的相关都为正。

3、行业竞争

行业市场化,会行业之间的竞争变得更加惨烈,在这种环境下,上市公司针对网络信息披露过于保守,不希望因为信息披使公司在竞争中处于被动,而为了使投资者可以通过网络获取到“高质量”信息,在完善尽量的传播“好消息”,会计信息披露造假的情况屡见不鲜。而同一般行业相比,上市公司所经营的行业如果为自然垄断行业,则应当相投资者提供准确的信息,但是上市公司在经营过程中,为了最大幅度降低政治成本,减少支出,其盈余平滑度始终处于较高状态。

(五)加强证券监管

证券机构应当增加对上市公司通过网络进行会计信息虚假披露的处罚。证监会作为我国证券监管最高机构,在纵向上可以向下设置具有针对性的调查委会和惩治委员会,合理分配资源,从而保证上市公司会计信息披露的真实可靠,通过这种方式,保障投资者的合法权益,促进证券市场的健康发展。

三、结束语

网络技术的高速发展和普及,使其在许多行业中都得到了广泛的应用,其也为上市公司会计信息披露提供了一条新途径,为上市公司在会计信息系统的建设和运行提供了强有力的信息技术支持,目前,网路乱会计信息披露真实度是上市公司关注的重点问题,在该背景下,对上市公司会计信息披露真实度进行探讨具有现实意义。

参考文献:

[1]王本哲,于建民。上市公司网络财务报告自愿披露信息影响因素的实证研究[J]。财会通讯(学术版),2008

[2]_,刘彤。我国上市公司环境会计信息披露影响因素研究[J]。现代营销(下旬刊),2014

[3]陈运森。独立董事网络中心度与公司信息披露质量[J]。审计研究,2012

[4]周晓苏,吴锡皓。稳健性对公司信息披露行为的影响研究——基于会计信息透明度的视角[J]。南开管理评论,2013

[5]李莎,兰芬。上市公司会计信息透明度研究[J]。东方企业文化,2013

上一篇:毕业论文答辩前改题目(实用10篇)
下一篇:毕业论文格式教程(汇总6篇)
相关文章
返回顶部小火箭
滇ICP备2023005910号